YPO-hankkeessa, KSAOssa pelillisyyttä ja pelillisiä elementtejä hyödynnettiin monialaisten polkujen markkinoinnissa yläkoululaisille.
Urapelin konkreettisena tavoitteena oli saada yläkoululaiset etsimään omien unelmiensa ja vahvuuksiensa kautta tietoa ammattiopinnoista KSAOlla. Samalla haluttiin edistää oppilaitosten välistä yhteistyötä niin, että se edistäisi koulutusreformin keskeisiä aiheita; työelämälähtöisyyttä, moniammatillisuutta ja yrittäjämäistä toimintaa. Lähtökohdaksi otettiin Kymenlaakson RIS3-strategia, eli digitaalisuus, logistiikka ja biotalous. Viitekehyksenä toimi ”Kouvola 2030”, jolloin kohderyhmän eli yläkoululaisten voitaisiin olettaa olevan parhaassa työiässä.
Urapelissä yläkoululaiset rakensivat itselleen tulevaisuuden roolihahmon, jolle määriteltiin koti ja asuinalue vuoden 2030 Kouvolassa. Hahmolle määriteltiin harrastukset ja intohimo, joiden pohjalta kehitettiin unelmia sopivasta ammatista. Tältä pohjalta yläkoululaiset valitsivat roolihahmolleen ammattiosaamispisteitä ammattiopiston tarjonnasta. Samalla he ryhmäytyivät roolihahmojensa visioiden mukaisiin ryhmiin. Roolihahmoista ja heidän elinpiireistään kirjoitettiin blogeihin. Samalla yläkoululaiset loivat hahmolleen CV:n, johon he keräsivät ammattiosaamispisteitä. Roolihahmon ammatit koostettiin vähintään kolmesta eri ammattialasta, yhteensä 180 osaamispisteestä (moniammatillisuus).
KSAOn opiskelijat jakoivat yläkoululaisille tietoa omalta ammattialaltaan avuksi uravalintoihin. Ammattiopiskelijat tuotteistivat itsensä videoiden muotoon, videot jaettiin tiedonlähteeksi yhdeksäsluokkalaisille. Samalla ammattiopiskelijat joutuivat kiteyttämään itselleen vahvuuksiaan ja osaamistaan positiivisella tavalla, työelämän näkökulmasta. KSAOn opiskelijat suunnittelivat myös tapahtumatuotannon, jolla esiteltiin peruskoululaisille ammattialojen opiskelijoiden käytännön kokemuksia. Osana yrittäjyyskasvatusta ammattiopiskelijat myös haastattelivat yrittäjiksi ryhtyneitä entisiä KSAOn opiskelijoita.